Ända sedan videovåld uppmärksammades stort i slutet av 1970-talet har frågan om medievåldets konsekvenser tagit utrymme i samhällsdebatten. Även om film och tv fortfarande är mer beforskade områden, hamnar dataspelen allt mer i forskarnas fokus. De flesta är överens om att det finns ett samband mellan våldsamma dataspel och aggressiva tankar. Men knäckfrågan handlar om huruvida spelen också kan öka benägenheten till våldsamt agerande utanför spelets gränser, det vill säga fysiskt våld mot en annan människa.
– Bland spelforskare finns två läger. Det ena lägret, och de har forskat mest, anser att det finns ett kausalt samband: man blir våldsam av våldsmedia, både spel och film. Det andra lägret anser att det inte finns något sådant samband, säger Malena Ivarsson, doktorand vid Psykologiska institutionen och Stressforskningsinstitutet.

Fysiologisk stress hos tonårskillar som spelar dataspel

I sin avhandling studerar hon fysiologisk stress hos tonårskillar som spelar dataspel. I hennes första delstudie engagerades nitton killar i åldrarna 12-15 år. De fick vid olika tillfällen spela två olika spel i hemmiljö. Dels ett spel som grafiskt skildrar våld och uppmuntrar spelaren att döda människor (Manhunt), dels ett Super Mario-liknande spel med tecknade figurer utan explicit våldsinnehåll (Animaniacs).

Under de två timmar spelandet pågick och under natten efteråt bar de en utrustning som mätte puls och så kallad hjärtfrekvensvariabilitet, pulsens naturliga variation, som är ett mått på hur det autonoma nervsystemet reagerar. Det visade sig att våldsspelet ökade aktiviteten, både när de spelade, men framför allt under efterföljande natt.

I nästa delstudie jämfördes reaktionerna hos 12–15-åriga killar som spelar våldsspel mer än tre timmar om dagen med killar som spelar våldsspel mindre än en timme om dagen.
– För dem som spelar mycket våldsspel märktes ingen skillnad i reaktioner mellan de båda spelen. Hos dem som spelar lite spel ökade pulsen när de spelade våldsspelet, dels under spelandet, men framförallt under natten efteråt, säger Malena Ivarsson.

Av sömndagböckerna, som deltagarna ombads fylla i morgonen därpå, framgick att de som sällan spelar våldsspel också upplevde sämre sömnkvalitet natten efter våldsspelet.
– Dessutom uppgav de att de upplevt mer negativa känslor när de spelat våldsspel.

Empatiska förmågan hos de som spelar mycket våldsspel minskar

Malena Ivarsson refererar till flera forskningsstudier som visat att den empatiska förmågan hos de som spelar mycket våldsspel minskar, och hon ser sina resultat som en pusselbit i det pågående arbetet. Bland annat har beteendeforskare, hos människor som spelar spel med mycket våld, kunnat iaktta att de på sikt blir alltmer benägna att lura andra och får svårare att tolka ansiktsuttryck.
– Våra resultat skulle kunna vara en förklaring till det, att nervsystemets reaktion minskar empatin och förmågan att förstå sociala signaler.

Malena Ivarssons egen forskning visar att våldsamma dataspel kan ge en kroppslig reaktion, men ger alltså inget svar på den inledande frågan – om våldsspel också bidrar till mer våld. Och kanske kommer vi aldrig att få ett entydigt svar. Att belägga orsakssambanden bakom en enskild misshandel är nästan omöjligt, även om gärningsmannen skulle visa sig spela våldsspel tio timmar om dagen, konstaterar Malena Ivarsson.
– Jag tror inte att man går ute och skjuter ihjäl någon bara för att man spelat ett våldsamt spel. Men om man spelar om och om igen kommer man så småningom att reagera mindre när någon exempelvis blir misshandlad.

Malena Ivarsson är personligen övertygad om att våld i dataspel på sikt påverkar spelaren, och att det subtilt men successivt kan bidra till ändrade beteenden.
– Jag får ofta höra från dem som spelar själva att de inte tycker att de blir våldsamma. På samma sätt märker inte jag att jag får cancer om jag går ut och tar en cigarrett. Det handlar om de små stegens tyranni.

Text: Henrik Lundström