Från kod till känslor – så förändrar AI spelvärldens berättelser
Dagens spelkaraktärer kan visa glädje och sorg och drivs av underliggande önskningar och behov, precis som vi. Spelforskaren Mirjam Palosaari Eladhari utvecklar intelligenta agenter som är AI-programmerade att uppföra sig som människor med känslor och humör.
– När de sedan används i spelet ligger de färdiga och reagerar utifrån vad som händer, säger Mirjam Palosaari Eladhari, docent i data- och systemvetenskap vid Stockholms universitet.
*En intelligent agent är ett autonomt AI-system som uppfattar sin omgivning, analyserar data och agerar utifrån det för att uppnå specifika mål. Till skillnad från traditionell programvara kan de lära sig av erfarenhet, arbeta självständigt utan mänsklig inblandning och anpassa sig till nya situationer.

Det är kombinationen av AI och konstnärligt kreativitet som gör slutresultatet unikt. För Mirjam Palosaari Eladhari går forskningen om spelutveckling och det konstnärliga arbetet hand i hand. Foto: Anette Gärdeklint Sylla/Stockholms universitet
Hennes forskningsområde är så kallad AI-baserad speldesign, ett område inom spelutvecklingen där AI utgör en viktig del av själva spelet.
– AI-verktygen används för att skapa smarta och trovärdiga karaktärer, sådana som är oförutsägbara och roliga att spela mot. De kan också användas för att tillverka saker och miljöer som ska användas i spelet, till exempel nya planeter där handlingen kan utspela sig, eller för att hitta rätt svårighetsgrad för varje spelare.
Agenter och spelare skapar tillsammans
En del av hennes forskning går ut på att hitta metoder för att ta fram mångbottnade karaktärer, men huvudfokus som forskare har hon på vad som sedan händer i spelsituationen, när ett AI-programmerat system och mänskliga användare skapar innehåll tillsammans, så kallad Co-creation. Det vanligaste är att spelet använder så kallad ”mixed initiative creation”, där berättelsen blir en kombination av spelets programmerade val och initiativ från spelaren.
Enligt Mirjam Palosaari Eladhari, som är litteraturvetare i grunden, leder samspelet i realtid mellan flera individer och ett spelsystem till ett helt nytt sorts berättande.
– I samspelet händer något som är helt nytt och unikt, som inte funnits tidigare. Ofta uppstår otippade berättelser om liv och relationer i spel som egentligen handlar om något annat. Det som gör det extra spännande med just online-rollspel är att det inte bara finns en huvudperson, som det gör i romaner eller filmer med fast handling. Varje spelare bygger sin egen karaktär. Man är inte lillasyster eller ”sidekick” till sin superkarismatiska bästis, utan huvudkaraktären i sin egen berättelse.
AI en naturlig del av spelvärlden
Trots att AI blir mer och mer vanligt inom speldesign ser Mirjam Palosaari Eladhari ingen risk för att artificiell intelligens ska ta över spelskapandet.
– När Alan Turing* började skriva AI kod med papper och penna på 1950 talet var bland det första han skrev AI för schack. AI och spel har alltid varit väldigt tätt sammantvinnade. Det finns AI som kan generera färdiga små spel, men jag tror att spelare även fortsättningsvis vill ha spel med en individuell skaparröst, en identitet. Och det är en myt att allt sker automatiskt. Det är ju spelutvecklare som programmerar AI och matar den med input.
*Alan Turning var en brittisk matematiker, logiker och datavetare, allmänt känd som den moderna datavetenskapens och artificiella intelligensens fader.

Mirjam Palosaari Eladharis forskning går ut på att hitta metoder för att ta fram mångbottnade karaktärer och att studera vad som sedan händer med dem i spelsituationen. Foto: Johanna Säll/Stockholms universitet
Vad säger forskningen om vad som är ett bra spel?
– Spel är liksom alla konstformer något som berör oss djupt. Spel har gått från att vara en subkultur till att bli något som är en helt naturlig del av vardagen för många. Nu finns spel inom alla kategorier från skräp till finkultur.
Enligt Mirjam Palosaari Eladhari är en av de saker som är allra viktigast för ett spel av hög kvalitet, förutom komplexa karaktärer, berättelsen. Det behövs en bra och engagerande story i botten. Något som är gemensamt för de flesta spel som når framgång. Men det finns även andra parametrar.
–Jag forskar även på den djupare sidan av dataspel, till exempel på hur man kan göra spel som har hög konstnärlig kvalitet och på hur man kan göra dataspel mer meningsfulla på det individuella planet.
Hur mäter ni om ett spel är meningsfullt?
− Ett sätt är att titta på hur spelare pratar om olika spel på olika digitala plattformar, så kallat ”re-telling”. Där blir det tydligt hur bra ett spel fungerar och vilka karaktärer och miljöer i spelet som är omtyckta. Det finns enormt mycket data från folk som har spelat olika spel, både i rena diskussionsforum, men också fanfiction och bloggar. Genom att studera återberättande kan jag som forskare få en uppfattning om vad som är extra meningsfullt för spelarna i ett givet spel, vad som har gjort intryck.
Vissa karaktärer i ett spel är så populära att det bildas egna genrer med dem efteråt, så kallad fanfiction.
− De tecknas av och berättelsen går vidare utanför spelvärlden. Det ger en bra indikation på hur betydelsefulla olika spel är för spelarna.
Vad forskar du om just nu?
– Genom spelvärlden kan man få syn på mönster i den sociala verkligheten som man inte skulle få syn på annars. Genom upprepade möten med andra spelare går det att se vad det är som händer i en relation i en given situation. Det kan handla om skuldkänslor, eller vad som helst som ingår i mänskliga relationer. Som spelforskare tittar jag på hur den dynamiken kan användas för att hjälpa människor med olika utmaningar att hantera vardagliga situationer.
Ett aktuellt projekt syftar till att hjälpa människor med autism att strukturera sin vardag.
– Då kan en av svårigheterna vara att filtrera ut vad som är viktigt och oviktigt att göra. Vi gjorde en applikation som hjälper till med att hitta rätt fokus, till exempel “nu ska jag vattna blommorna”.
Vad tycker du är roligast som spelforskare?
– Det är mixen mellan teori och praktik jag tycker är så spännande inom det här området, att forska om spel i teorin och sedan få möjlighet att testa hur det fungerar i verkligheten. Blandningen av designarbete och forskning, när de möts. Det är det roligaste. Det är ganska svårt att skilja på vad som är forskning och konstnärligt arbete med spel. Det är sammanflätat.
Hur ser det ut för spelforskning framöver?
− Metodmässigt har forskningsområdet utvecklats snabbt. Forskare inom spelområdet kommer från många olika discipliner från början, psykologi, litteratur, teknik och sociologi. Det är viktigt att den forskningsfråga man ställer sig och den metod man använder stämmer överens för att svaret ska bli relevant. Den stora frågan är väl om det finns någon metod som kan mäta vilken sprängkraft spel egentligen har.
Exempel på AI-teknik inom spelutveckling
- PCG (processuell innehållsgenerering) - en teknik som låter spel generera innehåll dynamiskt istället för att allt skapas i förväg, som att låta en skog växa fram på ett ögonblick istället för att designa varje träd individuellt.
- ML (maskininlärning) – är en grupp tekniker som fokuserar på att datorprogram ska kunna komma åt data och använda den själv för att själv lära sig.
− Det är tekniker där AI lär sig av erfarenhet istället för att ha blivit programmerade att göra något. De tränar sig på data som vi människor ger dem, och vi kan säga till AIn hur vi som människor vill att den ska tolka data och vad vi vill att den ska bli bra på. Om jag vill att en AI-karaktär ska lära sig att bli läskig eller gullig, behöver den ju få veta vad vi människor blir rädda av, eller vad vi tycker är urgulligt.
Mer om Mirjam Palosaari Eladharis forskning
Senast uppdaterad: 2026-03-24
Sidansvarig: Kommunikationsavdelningen