Robert Ramberg Professor
Kontakt
Namn och titel: Robert RambergProfessor
ORCID0000-0003-4277-7769 Länk till annan webbplats.
Arbetsplats: Institutionen för data- och systemvetenskap Länk till annan webbplats.
Besöksadress Nodhuset, Borgarfjordsgatan 12
Postadress Institutionen för data- och systemvetenskap164 25 Kista
Om mig
Jag är professor vid Institutionen för data- och systemvetenskap (DSV) vid Stockholms universitet (SU). Jag är också forskningschef på Totalförsvarets forskningsinstitut (FOI) där vi forskar om flygsimulering och träning. Jag disputerade i kognitionspsykologi vid institutionen för psykologi vid Stockholms universitet.
I början av 90-talet hade min forskning ett starkt fokus på frågor om tillit, där aspekter som att förstå och lära av information som kommunicerats av mänsklig och artificiell expertis utgjorde en central del. Under åren har mitt intresse för teorier om lärande (sociokulturella perspektiv på lärande och kognition), pedagogik och hur dessa teorier måste anpassas vid design och utvärdering av datorbaserade lärande- och träningsmiljöer vuxit. Av särskilt intresse är hur artefakter av olika slag (IT och andra verktyg) medierar mänskligt handlande, samarbete och lärande.
Jag föreläser på kurser som på ett eller annat sätt relaterar till teorier om kognition, lärande och design och utvärdering av datorbaserade lärande- och träningsmiljöer. Aktuella kurser är "Kognitiv psykologi i HMI" som levereras i kandidatprogrammet i interaktionsdesign och "Design för komplexa och dynamiska kontexter", som ges på masterprogrammet i design för kreativ och immersiv teknologi.
Pågående forskningsprojekt:
Användning av IoT för att visualisera lärares rörelsemönster i klassrummet:
Projektet bygger på det tidigare projektet "IoTHub skola" med exklusivt fokus på visualisering av rörelse, och hur sådana visualiseringar kan stödja lärare att reflektera över, och utveckla sin praktik.
L(ive), V(irtual) & C(onstructive) för effektiv flygträning:
LVC som koncept kombinerar verkliga flygfarkoster, flygsimulatorer och AI-enheter (CGF:er, computer generated forces) i samma träningsscenario. I forskningsprojektet utforskar vi det träningsvärde som detta träningskoncept erbjuder stridspiloter i verkliga flygfarkoster och flygsimulatorer. Vi utforskar också hur man utformar träningsscenarier för LVC-träning för att säkerställa ett bra träningsvärde för stridspiloter som flyger i verkliga flygfarkoster och stridspiloter som flyger i simulatorer (Försvarets forskningsinstitut FOI, Svenska flygvapnets luftstridssimuleringscenter, FLSC).
Ett urval av tidigare forskningsprojekt:
IoTHub-skola: Detta var ett forsknings- och utvecklingsprojekt som undersökte IoT och sensordata, och mer specifikt hur IoT och sensordata kan stödja pedagogisk utveckling i skolan.
PLACES – Forskningsprojektet undersökte svårigheter med, och komplexiteten i att introducera mobil teknologi i skolans läroplan och vedertagna undervisningsmetoder, samt analyserade förändringar som användningen av mobil teknologi i skolan medförde för lärandeformer under 2000-talet (Vetenskapsrådet, utbildningsvetenskap, 2013 – 2015).
En studie om rollen hos representerande artefakter och agerandei interaktionsdesign:
I projektet studerade vi processer involverade i skapandet av designrepresentationer, mer specifikt vilken roll representerande verktyg och agerande har i den processen. Verktyg som används för att skapa designrepresentationer har begränsade möjligheter att representera det väsentliga i vad som fokuseras, nämligen interaktionen i sig med dess dynamiska och tidsmässiga aspekter. Projektet undersökte vilken roll representerande verktyg och agerande (designers designorienterade agerande) spelar i skissande, och de missförstånd och problem som designers stötte på och hur dessa kan hanteras (Vetenskapsrådet, utbildningsvetenskap, 2010 – 2013).
PanNordic TEL: Syftet med initiativet "Learning Ecosystems and Activities of the Future" (LEAF) var att utveckla och implementera en gemensam nordisk strategi för att stödja nya finansieringsmöjligheter för att främja synergieffekter inom forskning och utveckling inom området Technology Enhanced Learning (TEL, teknikstött lärande) i de Nordiska länderna (NordForsk, 2009-2012).
En mobil språkblogg för ett levande och delat dagligt bruk: I projektet utvecklade vi en ny mobil bloggtjänst för att skriva (såväl som för att läsa) multimodala vardagsberättelser. Bloggtjänsten riktade sig främst till skolbarn/ungdomar. Projektet var ett samarbete mellan BrainGlass AB (fd Vocab AB), DSV – Mobile Life och Kista Teater. Huvudtanken med projektet var att kombinera nöje och nytta för barn/unga och ge dem nya verktyg som bygger på de sociala medier som idag redan används av de flesta unga. Dessa kan användas både på fritiden och i skolan för att prata om kultur, sport och annat i livet som intresserar användarna. Projektet syftade till att:- Studera hur skolbarnen använde mobiltelefoner för att uttrycka sig genom multimodalt berättande och hur vi kunde göra detta deltagande enklare, roligare och mer tillgängligt - Bygga mobila multimodala applikationer som skulle göra det möjligt att blogga med olika modaliteter, t.ex. som: text, bilder, video, ljud samt symboler och associationer - Utveckla nya typer av bloggar med integrerade multimodala ordböcker som skulle göra det enkelt att använda, märka och indexera media bättre - Utvärdera dessa verktyg i liten skala tillsammans med projektproblemägaren (Vinnova, 2010-2012).
Lärande och undervisning vid universitet – mot aktivt lärande och användning av IT i medicinsk och teknisk utbildning: I detta projekt fokuserade vi bland annat på elevers preferenser för att närma sig en lärandesituation och material och hur detta i sin tur korrelerar med inlärningsstrategier.
Fokus i ett projekt var att utveckla en teoretisk referensram för att förstå datorernas roll som media för att kommunicera kunskap mellan människor. Den teoretiska ramen bör fungera som ett stöd för verksamheten att specificera psykologiska och beräkningsmässiga krav på representation av kunskap och på dialogen i sådana system, för att utveckla metoder för att uppfylla kraven och för att undersöka den psykologiska lämpligheten av sådana system, (CAFKA-projektet).
Ett projekt handlade om hur datorstöd skulle kunna utformas och användas i situationer där människor behöver andras expertis för att lösa ett problem. Fokus låg på hur problemlösningsexpertis kunde kommuniceras med en kunskapsbas som medium. Fokus låg på förmedling av kunskap, i termer av argumentation och förklaring snarare än på problemlösningsalgoritmer. Projektet arbetade både med empiriska psykologiska studier och med datavetenskapliga studier av möjliga metoder för att kommunicera kunskap i samband med s.k. ”critiquing systems”. Sändarens förklaringar och argumentation samt mottagarens förståelse av dessa studerades. Datorstöd för effektiv kommunikation och förmedling av problemlösningsråd och förklaringar samt motsvarande metoder för kunskapsrepresentation utvecklades (COPS-projektet).
I AUGMENT-projektet (AUGMENTation of expertise; Model refinements and Model shifts) var målet att studera hur expertis för specifika domäner (både hos människor och maskiner) kunde stärkas i termer av förfining av och förskjutningar mellan förklaringsmodeller av domänerna. Vi använde termen förklaringsmodell för att beteckna antingen mentala modeller (i våra huvuden) eller konceptuella modeller (i en dator) av en domän. Vi antog att scenariot var "lära på gränsen", vilket betyder att användarens kunskap om problemdomänen åtminstone var minimalt tillräcklig för de tänkta problemlösningsuppgifterna. Likaså var det datorbaserade verktyget minimalt tillräckligt för att stödja problemlösningsaktiviteterna. Vi var särskilt intresserade av att studera skiftningar mellan förklaringsmodeller, parallell användning av flera förklaringsmodeller och förklaringsmodellers gradvisa skiftningar och grad av beständighet.
STEPP-projektet (Scenariobaserade träningsmiljöer för att lära sig proteinrening) baserades på idéer som kom fram från resultat som erhölls i Augment-projektet. Projektet fokuserade på design och utvärdering av en inlärnings- och träningsmiljö inom området proteinrening.
Resultat från AUGMENT-projektet resulterade vidare i ett forskningstema ”Scenariobaserade miljöer för lärande och utveckling av kompetens” inom forskarskolan för Human Machine Interaction (HMI) i Stockholm (Stockholm HMI-nod). I detta projekt fokuserade vi på flera inbördes relaterade aspekter i samband med lärande och utveckling av datorbaserade verktyg/miljöer för lärande.
